главная  |   статьи  |   гостевая книга |    перекресток миров  |  



Немного об IF


© 2003 Wizard Nash

Ваши первые зеленые буквы


В чем достоинство хорошей книги?
Она многолика. Книга играет на воображении, использует ассоциации.
Сцены, разыгрывающиеся по сценарию автора, уникальны для каждого читающего. Кто-то представляет главного героя неким суперменом, а кто-то - изящным, ловким и скрытным. Хотя описание тут же, вот оно!
В этом главное преимущество книги перед телевидением и кино. Там уже наглядно показывают, как все должно выглядеть. Сколько ни смотри, а тумбочка будет только такой, какой ее увидел режиссер. И поэтому часто можно слышать мнение о том, что книга интереснее, чем кино. Хуже того, еще чаще слышны возгласы, что, мол, фильм испоганил всю идею, что все там не так. Конечно, ведь читающий уже успел создать отпечаток того мира, что был описан в книге, а тут еще подсовывают какое-то убожество, порочащее любимых персонажей, да еще и целые куски повырваны!

Не спорю, есть моменты, когда кино вырывается вперед на целый корпус. Например, операторская работа: то, что снято в "Матрице", все эти полеты, перевороты и прочее, очень сложно описать словами, к тому же они будут выглядеть не так эффектно.
Или еще - мимика, интонация героев - тоже довольно сложный момент. Камера, звук! Слезинка девушки медленно катится вниз... Впрочем, классики психологической драмы справились и с этим эпизодом.

Да, о чем это я? Ах да!
Объемность.
Богатство.
Вот чем привлекает книга. Достаточно дать читающему затравку в виде пустынной улицы, освещенной бледным светом луны, а он уж сам дорисует и пугающие шуршания, и перекатывающиеся под ветром обрывки газет, и скрипящие ставни...

Но в одном книга не идеальна.
Написанное в ней нельзя ИЗМЕНИТЬ! Можно сопереживать герою, можно стоять ТАМ, вместо него, или не стоять, а лететь над ночным городом. Но нельзя, видя, что дела плохи, остановиться или отступить.
Судьба уже предрешена! Можно даже заглянуть в будущее, перелистнув последнюю страницу.

А что, если это немного ИСПРАВИТЬ?
Дать возможность вам стать мыслями героя (пусть думает, что его действия есть причина его побуждений) или даже заставить вас быть самим героем? Вот вы сидите здесь, а теперь в жестоком бою лично сражаетесь с драконом!

Вы правы, это игра. Но это - текстовая игра. Они появились намного раньше, чем первые графические, даже раньше меня , на заре компьютерной эры. Тогда еще не знали, что такое GeForce, а буквы на экране были не белыми, а зелеными.
И текстовые игры существуют по сей день, благодаря фанам, игрокам, программистам и писателям.

Это - Interactive Fiction. Каждый может принять участие в его создании, ведь нужно то всего-навсего писательский талант и чуточку знаний программирования.
Для сравнения: чтобы написать графическую игру, нужно все вышеназванное плюс недюжинное знание программирования, талант художника, дизайнера и моделлера, композитора, а еще - знание всех программ, использующихся при разработке.
Я не хочу сказать, что написать IF совсем легко. Да, тут тоже нужно приложить усилия. Но!
Если это зацепило, то надолго.

Я не зря сравнивал книгу и кино. Ведь IF тоже сравнивают. С графическими играми. Спрашивают, как в ЭТО можно играть? Точно так же, как читать книги, только интереснее!
Ведущие команды разработчиков графических игр участвуют в нешуточной гонке за лучший движок. Они стараются приблизить показываемое на экране к реальности.
В IF вы можете использовать один и тот же движок во многих играх, но они не станут от этого менее реалистичными!

Я часто это повторяю, но - две составляющих вашего успеха: ваша фантазия и умение выражать свои мысли. Быть может, именно в IF вы сможете самовыразится. А благодаря Интернету вы станете известными.

Прошли золотые времена Infocom, когда на текстовых играх можно было зарабатывать деньги. Сейчас IF - это искусство. И я верю, что оно будет жить.
Вы хотите присоединиться? Тогда вам понадобится еще одна вещь.



Выбираем молоток и гвозди



Итак, вы решили написать свою текстовую игру. У вас есть желание, фантазия и компьютер.
Но вас гложет вопрос: как из тех листков бумаги, что вы успели покрыть замысловатым почерком (или текстовых файлов с более осмысленным шрифтом), слепить exe-шник, который при запуске радовал бы вас титульной заставкой и строчками об авторе :).
Это означает, что вам не хватает лишь одного - движка или анализатора.

Движок можно написать самому, конкретно под свою игру. Плюсов здесь море: вы точно знаете, что вам нужно и как это стоит реализовать, вам не нужно будет подстраивать свои задумки под возможности конкретного движка, в конце-концов, игра будет на 100% ваша!

Но и минусов хватает.
Самое больное: как правило люди творческие не владеют языками программирования и с трудом поддаются обучению. Затем - нужно что-то делать, копаться в архивах и статьях, посвященных вопросам программирования IF, в итоге, когда движок будет готов, у вас может пропасть всякое желание создавать игру (хорошо еще, если тексты вы заготовили заранее).

Значит, решено! Берем лучший образчик движка под IF и пишем на нем гениальную игру :).
Но и тут коварный демон выбора подстерегает вас. Потому что идеального движка еще не написали, а уже созданные тянут за руку и расхваливают свои достоинства (недостатки заблаговременно спрятаны под ковер). Что же выбрать?

Мне кажется, без сравнения тут не обойтись. Причем смотреть должны вы, а не читать всякие аналитические статьи.
Я лишь введу вас в курс дела, чтобы было откуда начинать. А затем водоворот ссылок закружит в правильном направлении...
Итак.

Движок - понятие сугубо из игровой индустрии. Под ним понимают написанный на каком-нибудь языке программирования код, дающий в распоряжение автора начальный набор функций и объектов.
Автор, в свою очередь, добавляет к нему ресурсы (в нашем случае, тексты) и с помощью функций пишет алгоритм, реагирующий на действия игрока. В результате мы и получаем готовую игру.

К IF принято относить именно текстовые квесты. Хотя есть и другие игры, не использующие в себе графики. Великое множество ролевушек (как например, ADOM) прекрасно без нее обходятся. Ба, я даже видел собственными глазами текстовый шутер!

Дело в том, что все они используют псевдографику, создаваемую с помощью набора ASCII символов. Карты в ролевых играх рисуют по принципу: "^" - это гора, "#" - лес, ну а "@" - это будет сам герой. Вот и получается что-то вроде:

                               ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
			       ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
			       ^^^^^^#########^^^^^^^
			       ###############@######
			       ######################
Каждый автор сам решает, что какой символ обозначает, лишь бы он хоть отдаленно напоминал изображающий объект. С помощью курсорных клавиш героя можно перемещать, а на другие подвешены все остальные команды. Причем, поскольку в ролевых играх команд довольно много, вовсю используются комбинации клавиш, различается регистр.

Но нельзя сказать, что IF - это только квесты. Имеются в наличии и прекрасные образчики ролевух, не использующих ASCII карт, есть гибриды квеста и ролевой игры.
Вообщем, я бы сказал, что жанровая принадлежность - не есть признак IF, главное, на мой взгляд, - активное использование текстов.

Границу в IF можно провести в другом, а именно: как построен диалог между игроком и...хм, повествующим.
Тут в наличии два противоборствующих фронта: менюшные игры и игры со строкой ввода.
Первые построены по принципу: игрок читает текст и выбирает одно из предложенных ему действий (они расположены на кнопках или в меню - отсюда и название). Например: "Вы попали в переделку." и варианты:
1) Закричать
2) Убежать
3) Спрятаться
Выбираем способ действий, нам описывают, как мы это сделали, и результаты нашей попытки.
Игры из второй категории предлагают ввести действие в строке. Например, напечатать "пойти на компромисс".

Отсюда вытекает следующее: менюшные игры не позволяют игроку совершить недозволенное действие (ведь все действия предлагает сам автор) и это значительно упрощает написание игры, но этим же они сковывают, ограничивают игрока. Пропадает чувство погружения в мир.
Решить эту проблему можно, увеличив кол-во менюшек, создав иллюзию широкого выбора. Если вам по душе этот тип IF-игр, то на сегодня создано множество анализаторов (из отечественных вне конкуренции, думается мне, URQ), советую посмотреть ссылки на "Перекрестке миров".

Мне лично ближе второй тип, с вводом строки действий. Пытаясь представить, как ты должен поступить в предложенной ситуации, даже не замечаешь, как начинаешь отождествлять себя с главным героем, как вздрагиваешь, если на экране появляются строчки о твоей преждевременной кончине. Хотя, это мое субъективное мнение.
Скажу честно, писать такие игрушки сложнее.
Дело в том, что игрок может набрать абсолютно ЛЮБУЮ команду, которая подходит по смыслу к описанной ситуации. А в силу того, что он ищет ответ на загадку, он БУДЕТ это делать. Талант автора заключается в том, чтобы предугадать все возможные действия игрока и выдавать на них осмысленные сообщения, а не "Команда не понята". Движков такого типа меньше, но они тоже есть. Из хорошо известных мне - это Decoder и ЯРИЛ.
Ну, и мой Inspire, конечно :)

Как всегда, выбор за вами.

И напоследок, чтобы в очередной раз не развязывать войну между "менюшниками" и "строчниками", скажу: главная часть успеха IF-игры - это писательский талант автора, то, насколько оригинальным будет ваш сюжет и как вы его подадите. Поэтому успехов вам и безудержной фантазии! Творите свои миры и давайте жить в них другим!

Ресурсы,необходимые для полного погружения в нирвану:

  • Статья Wild Wizard'а "Interactive Fiction: теория..." Монуметальный труд, который стоит почитать
  • Статья Emperor'а "Пишем Interactive Fiction" в журнале "Навигатор игрового мира" №№ 2-4, 2003

содержание

Hosted by uCoz