главная  |   статьи  |   гостевая книга |    перекресток миров  |  


Игровая критика
Bad Machine (Сломанное Устройство)

© Valentine Kopteltsev
original from: SPAG



"Bad Machine" ("Сломанное устройство")
От: Валентина Коптельцева <uux SP@G mail333.com>
Обзор появился в SPAG #36 -- 16 марта, 2004

[Годами я мечтал об обзоре сдвинутой и уникальной работы Дэна Шиовица (Dan Shiovitz) - "Bad Machine". Мои мольбы, должно быть, были услышаны, поскольку на днях во вселенной открылось небольшое отверстие и выплюнуло это творение. Я не могу поручиться за его достоверность, но Дэн одобрил публикацию, значит будем публиковать. Другими словами: это лучшее ревью на "Bad Machine", которое я когда-либо посылал. -- Пол (Paul)]

НАЗВАНИЕ: Сломанное устройство
АВТОР: Дэн Шиовиц
ЭЛЕКТРОННАЯ ПОЧТА: dans SP@G drizzle.com
ДАТА: 1998
ПАРСЕР: переписанный TADS
ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ: интерпретаторами TADS2
ДОСТУПЕН: бесплатно
URL: ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/games/tads/bmch.zip


Псевдо-инте-РЕ-вью с Дэном Шиовицом
------------------------------------

Я хотел этого, и я это получил: уютное кресло почти у камина, где я мог развалиться, прихлебывая холодное пиво и интервьюируя Дэна, который сидит напротив меня на таком же кресле.

Валентин Коптельцев: Дэнни, коллега, будь так добр рассказать немного исходной информации о своей игре - может быть, что-то о истории ее создания и т.д.

Дэн Шиовиц: Нет, нет. Ты начинаешь не с того конца. Смотри, с одной стороны, я согласился помочь тебе с ОБЗОРОМ, который должен быть чем-то вроде сводки твоих СОБСТВЕННЫХ, ЛИЧНЫХ впечатлений от игры. С другой стороны, ты не мог бы перестать называть меня Дэнни? Я был бы признателен.

В.К.: Хорошо, тогда давай начнем с начала. Как получилось, что демо "Bad Machine" оказалось совершенно оторванным от игры?

Д.Ш.: Тебе не понравилось?

В.К.: Наоборот, понравилось; на самом деле я считаю, это было великолепно. Правда, я убедился, что это малость сбивает с толку - исследовать игру, не имея возможности ничего в ней делать.

Д.Ш.: Не вижу в этом проблемы. Просто считайте это неким эпиграфом. Сколько за свою жизнь вы прочитали книжек, где эпиграф был неотъемлемой частью истории?

В.К.: М-м-м...Звучит убедительно. Давай двигаться дальше. Мир "Сломанного устройства", эдакий полностью автоматизированный склад, впечатляет, даже поражает: хотя он не дает много времени на прохождение игры, каждый, думаю, потратил минимум пару часов на изучение возможностей, сбор информации и попытки понять, как все работает. И вопреки его большому размеру тебе как-то удалось сохранить и его целостность, и высокую детализацию. Дэнни, дружище, пожалуйста, скажи мне - трудно ли было его создать?

Д.Ш.: Пожалуйста, не мог бы ты прекратить называть меня Дэнни? Ну точно мог бы! Знаешь, твой вопрос кажется каким-то...неадекватным.

В.К.: Ты имел в виду, он глупый ;) Конечно, подумать только, я должен с тобой согласиться. Я имел в виду, принимая во внимание размеры склада, количество различных роботов, которыми ты должен был заполнить его, не секрет, что ты переписал почти все процедуры распознания стандартного парсера TADS'а, и никто действительно не будет спрашивать тебя, проделал ли ты уйму работы. И все же, во время игры я наткнулся на парочку багов, и был еще ряд вещей, которые, как я считал (или, если точнее, считал мой персонаж), можно было сделать, но игра этого не позволяла. Что думаешь по этому поводу?

Д.Ш. (улыбается): Я думаю, ты придираешься.

В.К. (тоже улыбаюсь): Может и так - в конце концов, ни один из багов не был критичным. И все же, есть несколько проблем, касающихся загадок и общего игрового процесса. Хотя, в целом, загадки были логичны и вполне выполнимы (несмотря на то, что я не лучший разгадыватель загадок, я смог пройти "Сломанное устройство" без помощи подсказок; ну ладно, я использовал их, но только после решения очередного паззла - в качестве некоего доказательства, что я был на верном пути), было несколько эпизодов, где я должен был ожидать немало ходов для того, чтобы произошло нечто значимое, и это немного обескураживает. Также, рассматривая недавнюю дискуссию в SPAG касательно того, что двери должны автоматически открываться, когда у персонажа есть ключ, я пришел к выводу, что некоторые игроки (хотя я не причисляю себя к ним) могут посчитать игру чересчур педантичной в том, что она всегда требует точную и подробную команду. Дэнни, приятель, пожалуйста, твое мнение по этому вопросу?

Д.Ш.: Пожалуйста, не называй меня Дэнни. Во-первых, "Bad Machine" была выпущена несколько лет назад до этой дискуссии, поэтому ссылаться на нее было бы несколько неуместно. Кроме того, игрок управляет не столь продвинутым роботом; я думаю, что требование четких инструкций - это именно та манера поведения, которую большинство людей могли бы ожидать от машины, не так ли? Что касается того, что решения загадок требуют ожидания некоторого количества ходов...Ты уже отмечал, что действие в "Сломанном устройстве" происходит на автоматизированном складе. Его организационаая структура имеет собственные циклы производства, и работает она исключительно в соответствии с определенным планом. Если принебречь этим планом только ради удобства игрока, это будет менее реалистичным, не так ли?

В.К.: ОК, я думаю, такое объяснение пройдет. Однако, для меня самой странной вещью в "Сломанном устройстве" была концовка. Так или иначе, я не смог связать концы с концами. Знаешь, у меня всегда были проблемы с пониманием глубоко символичных игр ("Losing Your Grip" Стивена Грэнада тому пример); думаю, вот в чем причина моего смятения по поводу "Сломанного устройства". Дэнни, корешок, пожалуйста дай мне какой-то ключ к лучшему пониманию.

Д.Ш.: Я подозреваю, что у тебя также проблемы с памятью, потому что недавно я просил тебя не называть меня Дэнни, а ты продолжаешь это делать. Что ж, боюсь, не смогу тебе в этом помочь.

В.К.: Но Дэнни, дружище...

Д.Ш.: СЕЙЧАС ЖЕ ПРЕКРАТИ НАЗЫВАТЬ МЕНЯ ДЭННИ!!!

В.К. (слегка смущенный): Э...и все же, чуточку пояснений было бы в самый раз.

Д.Ш. (посматривает на часы): Извини, боюсь, что мы должны это пропустить. Советую сразу перейти прямо к разделу SNATS [Традиционное Валентиновское выражение: "Scores Not Affecting The Scoreboard" --Пол [Прим. пер.: к сожалению, мне не удалось найти перевода этой фразы. Буду рад, если кто-нибудь подскажет правильную трактовку этого выражения]] - у меня другая встреча через несколько минут.

В.К.: Хорошо, посмотрим, что мы имеем...СЮЖЕТ, элемент игры, который беспокоит меня больше всего (1.1). Далее, неподдельная АТМОСФЕРА фабрики роботов (1.6)...СТИЛЬ, который умудряется быть похожим на машинно-вычислительный, но в то же время не вырождается в двоичный код (1.8)...ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС с эпизодами, требующими некоторого ожидания, но я считаю, что решения загадок несколькими способами компенсирует это (1.4)...и БОНУСЫ для общей связности повествования, множество необязательных фоновых описаний, в том числе и в ответ на некоторые действия (в частности, в ответ на чепуховые попытки управления) (1.3). Все это дает ОБЩИЙ РЕЙТИНГ 7.2. Принимая во внимание тему игры, ПЕРСОНАЖИ также великолепны; правда, надо сказать, что описывать роботов, наверное, легче, чем людей (1.4). ЗАГАДКИ были интересными и достаточно логичными, несмотря на то, что у меня было ощущение, что их могло быть больше (1.3). Что касается сложности...ну, если *Я* был способен их решить без обращения к подсказкам (макс. 6 из 10). Но Дэнни, камрад, не мог бы ты дать заключительный комме...

Д.Ш. (достает топор мясника): ВОТ!

Выполнено отсоединение -- удалена конечность (верхняя, левая)
Выполнено отсоединение -- удалена конечность (верхняя, правая)
Выполнено отсоединение -- удалена конечность нижняя,левая)
Выполнено отсоединение -- удалена конечность нижняя, правая)
Выполнено отсоединение -- удалена голова

Д.Ш. (теперь в одиночестве): Пора найти кого-то, кто отнесет это на переработку отходов.

---

P.S. Я искренне надеюсь, что вы сыграете в "Сломанное устройство", если еще не сделали этого. Игра определенно того стоит.

© Valentine Kopteltsev
Перевод: Wizard Nash
2004


Hosted by uCoz