главная  |   статьи  |   гостевая книга |    перекресток миров  |  


PC Gamer UK Interview: Adam Cadre

© Stephen Granade
original from: http://brasslantern.org/



Ричард Коббет [Р.К.]: Ваш вебсайт комментирует: "Я обнаружил, что лишенные коммерческой рутины "текстовые адвенчуры" трансформировались в "interactive fiction" - чрезвычайно экспериментальную промежуточную стадию, столь же сильную во всех отношениях, что и обычная проза". Хотя ваши собственные игры, несомненно, подтверждают это, какие другие Вы приведете доказательства, и почему?

Адам Кадре [А.К.]: "Galatea" Эмили Шорт, произведение, "геймплей" которого состоит целиком из изучения главного персонажа и общения с ним. Симулятор билетной кассы - это в любом случае коммерческий провал, но я лично нахожу разговор с людьми и попытки их понять более интересными, чем ограбление автомашин [Прим. пер.: Вероятно, имеется в виду популярная серия игр Grand Theft Auto]. Особенно когда диалог может разветвиться буквально на множество вариантов различных путей в зависимости от направлений, которые вы выбираете.

"Shade" Эндрю Плоткина, рассказ, который в начале кажется вполне мирским и постепенно развивается во что-то... другое...и это даже не выходя из квартиры главного героя - пока вы не поймете, как это сделать. Это произведение, требующее глубокой познавательной мысли, чтобы вышеописанное имело смысл - и ему воздается должное. Это не просто неизвестность ради неизвестности. Но поскольку от людей требуется действительно размышлять над тем, что они читают, я не могу представить себе коммерческого издателя, дающего такой игре зеленый свет.

Есть другие - "My Angel" Джона Ингольда, например, или "Rameses" Стивена Бонда - но я должен бы закончить повторяться, если перейти к части "почему" вашего вопроса. Они и не "адвенчуры" вовсе, но взамен этого повествования, состоящие из всех других жанров, которые по-разному включают в себя интерактивность. И это то, в чем я заинтересован.



Р.К.: Некоторые ваши игры - особенно "Shrapnel"- затрагивают более мрачные темы, чем стандартные адвенчуры. Как вы считаете, игровая индустрия в целом выигает или проиграет, берясь за такие вопросы?

А.К.: О, не имею представления. 15-20 лет тому назад я мог смотреть на прилавки компьютерных игр и видеть дюжину вещей, в которые мне не терпелось сыграть; в настоящее время я поглядываю на витрины, но ничто по-настоящему не впадает мне в око.



Р.К.: Что вы считаете своим основным источником влияния во время сочинения - других разработчиков или что-то иное?

А.К.: Я нахожусь под влиянием других игр, в которых часто пытаюсь преобразовать их кирпичики в свой собственный материал. В противном случае, никакого влияния; я несомненно не учился писать, играя в IF.



Р.К.: Текстовые адвенчуры и Interactive Fiction часто видны как два похожих, но все же отличных друг от друга лагеря - первый принципиально сосредотачивается на своих паззлах, последний - на сюжетной линии. Какая - вы полагаете - сторона, если выбирать одну из них, наиболее важна при создании игры?

А.К.: Я фактически не питаю абсолютно никакого интереса к решению паззлов (хотя их разработка может быть отчасти забавной). Как я сказал раньше, для меня цельная картина IF - то, что это рассказ с неким общим элементом, скелетом. Если этот костяк ограничивается только разгадыванием, как починить сломанную машину, или брождением вокруг, собирая ключи или что там у вас, мое стремление сыграть, вероятно, будет нулевым.



Р.К.: Каким будет ваш самый важный совет, который вы дадите начинающим IF авторам?

А.К.: У игрока всегда должна быть веская причина напечатать что-то отличное от ВЫХОД. Факт, что нечто возникло в вашей голове, может сам по себе восхитить вас, но вы должны вложить немало других источников интереса и мотивации, прежде чем игроки станут с вами солидарны. И не достаточно просто поставить перед игроком цель. Удовольствие от решения задачи должно быть наградой. Каждая часть текста после решения должна иметь что-то, что дает это впечатление: шутку, симпатичный кусочек пейзажа, раскрытие личности героя, что-то другое.



Р.К.: В одном предложении - почему непосвященный читатель должен проявить интерес к IF?

А.К.: При условии, что непосвященный читатель любит читать рассказы, ответ прост: interactive fiction - это просто произведение, в котором читатель может как-либо поучаствовать. Лучшие IF дают удовольствие от чтения хорошей истории плюс ощущение присутствия большее, чем достигаемое иными путями.

© Stephen Granade
(впервые опубликовано в PC Gamer UK)
Перевод: Wizard Nash
2004


Hosted by uCoz