главная  |   статьи  |   гостевая книга |    перекресток миров  |  


Игровая критика
Jigsaw (Паззл)

original from: SPAG



От переводчика:

в игре присутствует герой (Black), пол которого Грэм Нельсон явно не указывает (и английский язык это позволяет). Ввиду того, что большинство читающих эти ревью - представители сильного пола, я, чтобы избежать путаницы, считаю этого героя женщиной. Поэтому - Черная, незнакомка, она и т.д.

Скачать игру можно здесь
А плейер для проигрывания форматов *.z? и *.dat - тут





Обзор №1



От: Christopher E. Forman <ceforman SP@G worldnet.att.net>
Обзор появился в SPAG #8 - 5 февраля, 1996


НАЗВАНИЕ: Jigsaw
СИНТАКСИЧЕСКИЙ АНАЛИЗАТОР: расширенный Inform
АВТОР: Грэм Нельсон (Graham Nelson)
СЮЖЕТ: сложный и занимательный
ЭЛЕКТРОННАЯ ПОЧТА: graham SP@G gnelson.demon.co.uk
АТМОСФЕРА: превосходная
ДОСТУПНОСТЬ: свободно распространяемое обеспечение, IF Archive (.Z5 and .Z8 versions)
СТИЛЬ: элегантный и образный
ПОДДЕРЖИВАЕТ: порты Infocom
ПАЗЗЛЫ: разные, умные и логичные
СТЕПЕНЬ СЛОЖНОСТИ: сложная
ПЕРСОНАЖИ: точные, но в основном слабо развитые



Праздник встречи нового тысячелетия в Парке Столетия в некоторой степени не оправдывает ожиданий, не предлагая ничего, кроме чем убивать время и, в конце концов, позволить себе поддаться праздничному настроению, которым уже заразились все остальные гуляки. Если, конечно, вы не найдете что-нибудь другое, что отвлечет на себя ваше внимание. Может быть, что-то вроде машины времени?

"Jigsaw" ("Паззл"), последнее чудо от Грэма Нельсона ("Inform" и "Curses" ("Проклятья") для тех из вас, кто был в коме в течение последних трех лет) обещает быть столь же очаровательным, как и его предыдущие работы. Путешествуя назад и вперед по историческим событиям двадцатого века, игроки находят части для завершения вышеупомянутой машины времени, которая в действительности является большой доской-паззлом. В этом отношении "Jigsaw" _действительно_ большой паззл для игрока.

Каждая из шестнадцати временных локаций - переломное явление, нуждающееся в решении для того, чтобы история развивалась так, как мы её знаем. Под решением подразумевается, что вы должны определить, где находитесь, выяснить, что за переломное явление имеет место, принять меры, гарантирующие, что оно произойдет исторически верно, и вернуться назад сквозь время к доске-паззлу.

Дело запутывает таинственная незнакомка в черном, которую вы узнаете в толпе, поочередно препятствующая и (иногда по-видимому необъяснимо) помогающая вам. По ходу игры развивается взаимоотношение между вами и "Женщиной в черном", чье намеренное неуказание пола разожгло жаркую дискуссию на r.g.i-f [Прим. переводчика: usenet группа rec.games.int-fiction] через неделю после выхода "Jigsaw".

Сравнения с предыдущей работой Нельсона неизбежны. "Jigsaw" очень легко поставить в один ряд с "Проклятиями", хотя, IMHO, он не столь экстравагантен, как известные поиски на чердаке. Возможно это потому, что "Проклятия" были выпущены во время серьезной IF засухи, и их превосходный парсер и великолепный игровой процесс очаровали игроков. Тогда не было ничего, даже приблизительно равного им по силе. Теперь, когда с дефицитом игр, несомненно, покончено, "Jigsaw" чуточку страдает.

Однако, не поймите меня неправильно. "Паззл" по-прежнему одна из самых лучших игр, и он сумел справиться с (несколькими) проблемами, которые были у "Curses". Для доказательства: доска-паззл придаёт концепции игры чувство большей структурированности, тогда как все "Проклятия" всегда казались немного ломанными и непоследовательными, с набором внешне ничем не связанных паззлов, просто сваленных в одну кучу (опять же, на мой взгляд). И в то время как "Curses" ненадолго пускали меня внутрь, "Jigsaw" сразу же поглотил меня с головой во время первой встречи между Белым (как называют игрока) и Черной, в Сараево.

Практически все временные локации самодостаточны и не требуют информации извне для решения, но это не делает игру ни на йоту легче для прохождения. Некоторые из паззлов здесь очень, очень сложны - самолет-призрак, луна и машина Энигма были особенно мучительным испытанием. Все они имеют удовлетворяющее, логичное решение, и ключи не спрятаны так глубоко, как в "Проклятиях", хотя вы все еще должны исследовать все.

Другой игрой, с которой можно сравнить "Jigsaw", должен быть классический "TimeQuest" культовой Legend Entertainment, поскольку оба используют похожие предпосылки - путешествия вперед-назад между историческими событиями с целью сохранить целостность временных потоков. Что касается меня, я нашел исторические персоны в "Jigsaw" описанными более реалистично, чем в "TimeQuest". Несмотря на то, что игрокам в "Паззле" представляется возможность познакомиться с многими из них вблизи, прямое взаимодействие обычно сведено к минимуму. "TimeQuest" требовал от игрока говорить с историческими личностями и действовать около них, дабы повлиять на их действия, часто нереалистичными, иногда почти смехотворными, способами. Атмосфера в "Jigsaw" лучше, дающая локациям мрачную, суховатую окантовку, необходимую для достижения убедительной реалистичности (в частности, Берлинская глава - одна из моих любимых). Печально, но несмотря на то, что NPC очень точны (Грэм Нельсон занимался исследовательской работой), за исключением Черной, они не так интерактивны, как хотелось бы. Например, хорошо было бы иметь возможность спросить их о многих вещах. "TimeQuest" предлает куда более широкое многообразие (занимательных) вопросов.

Все-таки, я нашел "TimeQuest" довольно ошеломляющим в начале, с почти восьмидесятью временными локациями, открытыми для исследования в самом начале (несмотря на то, что игра делает некоторую попытку указать вам правильное направление). "Паззл", в отличие от него, содержит в распоряжении столько временных мест, сколько необходимо для того, чтобы дать игроку ряд альтернатив для выбора. Это поддерживает чувство структурности, эпизодичности в игре: в начале у вас мало локаций для посещений; в середине игры около половины доски неисследовано; и когда близится конец, число нерешенных частей головоломки вновь сокращается.

Говоря о концовке игры, я должен признаться, что она показалась слишком затянутой, когда игроку нечего делать, кроме как решать абсолютно линейную последовательность паззлов, охотясь за за одним-единственным предметом. Более подробный рассказ неизбежно повлечет за собой спойлер, поэтому я закончу, отметив, что концовка в Стране, безусловно, самая слабая часть "Jigsaw". Хотя когда игрок пройдет игру, его ждет удовлетворяющий итог.

"Паззл" также щеголяет отличной реализацией на ассемблере Z-машины с появлением доски и частей паззла. Грэхем Нельсон снова творит чудеса со своим информовским компилятором (но я заметил, что "Паззл" использует версию 6.0, на данный момент недоступную остальному IF сообществу).

Если вы еще не сыграли в "Jigsaw", сделайте это во что бы то ни стало. Вы не будете сожалеть.







Обзор №2



От: Adam J. Thornton <adam SP@G flagstaff.princeton.edu>
Обзор появился в SPAG #8 - 5 февраля, 1996

[Будьте острожны, обзор Адама ближе к концу граничит со спойлером, хотя я вырезал все, что мог. -GKW [Прим. пер.: Джерри Кевин Уилсон]]

"Jigsaw" - вторая полноразмерная игра от Грэма Нельсона, автора "Curses" и компилятора Inform. Как все и ожидали, она был написана на Информ, и таким образом имеет сюжетный файл в инфокомовском формате. Фактически есть две различные версии каждого релиза: в родном формате .Z5 версии 5, как например, в "Trinity", где игра и сноски хранятся в отдельных файлах, и в новом формате версии 8. Infocom никогда не писал игры в файлах .z8; формат сам по себе новый, и был разработан автором как способ снять ограничения версии 5, по аналогии с версией 5, убравшей ограничения версии 3.

Кроме того, это первая Inform игра, которая, в принципе, не могла быть продуктом Infocom'а. То есть, большая часть игры лежит за рамками даже позднего текстового творчества Infocom. Игра безусловно одна из самых больших, которые имеются на данный момент. По объему текста с ней сравнимы только "The Legend Lives" и возможно, "Avalon" (из игр, с которыми я знаком); обе они написаны на TADS, поэтому имеют целый ряд условий и ограничений, с которыми нужно бороться.

Однако, количество, конечно, не подразумевает качество. На на шестнадцать (?) дискет "Leather Goddesses of Phobos ||" хватает сил только взглянуть. "Jigsaw" большой. Действительно ли это хорошо?

Буду краток: да, это хорошо. Это очень, очень хорошо. Это было четко спланировано Нельсоном, как его "Trinity". Я расцениваю это, как ужасно честолюбивую цель, поскольку "Trinity", по моему мнению, самое выдающееся событие Infocom'а. Думаю, никто еще, работая в настоящее время в IF, не смог написать что-нибудь равное по силе "Trinity". Это не должно унизить любую из замечательных работ, которые вышли недавно или скоро появятся. "Avalon" - прекрасная игра; она также содержит достаточно путешествий во времени, модульные паззлы и грандиозный сюжет. Но она не пытается быть "Trinity"; у "Legend" есть большое количество путешествий - на этот раз чаще в пространстве, чем во времени - между мирами и великолепный сюжет, хотя загадки в этой игре имеют тенденцию быть менее самодостаточными; однако, и она не пыталась быть "Trinity".

Структурные подобия между "Jigsaw" и "Trinity" поражают. Обе имеют концепцию центра, из которого порталы ведут к другим мирам; в "Jigsaw" эти миры находятся в главном паззле; с помощью грибов "Trinity" реализованы ее порталы. В обеих есть специфическая проблема в каждом мире, которая должна быть решена для продолжения игры. В каждой игре судьба мира лежит на чаше весов, и ответственность возглагается на игрока, поначалу просто еще одного IF героя; в "Jigsaw" это гуляющий на празднике встречи нового тысячелетия, в "Trinity" - американский турист-грубиян. Имеются также и более тонкие параллели: в каждой игре в большом количестве есть животные, и обе щедро усыпаны цитатами из других источников.

Помните цитаты "Trinity"? Я помню. "Tomorrow never yet/ On any human being rose or set." " Time isn't holding us/ Time isn't after us/Same as it ever was/ Same as it ever was." "Tempus edax rerum." Впервые я осознал, что IF - наследник того же богатства намеков, что и традиционная художественная литература; если хотите, впервые меня поразило, что IF может быть больше искусством, чем развлечением. Нельсон сумел проявить ту же чуткость в выборе нужных цитат; подобно "Curses", "Jigsaw" несет на себе печать таланта не только собственных слов, но и таланта выбирать, чьи слова позаимствовать.

Историческое исследование "Trinity" было неплохим, особенно в скрупулезно правильном показе проекта "Троица". "Jigsaw" снова поднял планку. Разумеется, множество литературы было использовано при воссоздании его исторических эпизодов: Китти Хоук [Прим. пер.: город в Северной Каролине, где братья Райт совершили свой первый полет], Титаника, квартиры Пруста и других. Это, конечно, наводит мысль об очередном сравнении между "Trinity" и "Jigsaw". Где они отличаются? В "Trinity" восемь миров; в "Jigsaw" шестнадцать. В "Trinity" есть лемминги, пчелы, сорока, немецкая овчарка, ящерица, гремучая змея, и конечно, страус. В "Jigsaw" имеется шестнадцать нарисованных животных и масса других, играющих яркие эпизодические роли.

"Нарисованных?" я слышу ваш крик. Терпение. Я все объясню. До сих пор я рассказывал вам, каким является "Jigsaw" и что это не "Trinity", но очень мало сказал относительно того, что же это за игра. Можно было бы охарактеризовать ее так: "Trinity", но с любовной историей и альбомом зарисовок.

Вы выступает в роли Белого, типичного главного героя IF; вы начинаете без четверти полночь в Парке Столетия, где-то в Лондоне, вечером 31 декабря, 1999. Вы имеете приглашение на вечеринку; в нем указано, что вы должны быть одеты в белое - отсюда и название вашего героя - и встретиться мимолетным взглядом с привлекательной незнакомкой, одетой в черное. Вскоре вы неожиданно находите огромный паззл, очень странную статую очень странного человека, Грэда Калдеки, на котором лежит вина за все то, что произойдет. Итак, памятник ему. Также есть странная штука, рюкзак, который выглядит - и функционирует - на удивление так же, как и в "Curses", и альбом, принадлежащий девочке по имени Эмили, который предназначен для зарисовок животных. К счастью, вы можете понять, чем заняться прежде, чем празднование начнется и вас поглотит веселье.

То, что вы находите - гигантский паззл; и у вас уже есть его часть. Прибавьте к этому прекрасные викторианские часы, и у вас есть начало приключения, так как если кусочек правильно расположить, он открывает портал в другую локацию игры.

Имеются шестнадцать кусочков. Каждый - отдельная загадка; нет необходимости в предметах из других локаций, и хотя определенное приспособление, найденное в одной сцене, может использоваться в другой, но тогда оно исчезает - и поэтому должно быть использовано по назначению до возвращения в этот мир, и единственное животное может быть, я так считаю, нарисованным с помощью другого кусочка паззла.

Сквозь общую идею паззлов, кажется, видны три проводящихся цели: вы должны собрать недостающие кусочки паззла, должны зарисовать всех животных, которых встретите, и узнать Черную, Таинственную Незнакомку, как можно лучше. Мотивация, надо сказать, здесь хромает: составление паззла и рисование животных проводятся только потому, что вещи, с помощью которых это делается, у вас под рукой. В то время как логическое объяснение кусочков паззла предстает довольно рано, вплоть до достижения эпилога нет указания, почему нужен альбом.

Грэм Нельсон проделал удивительную работу с романом Белый-Черная. Пол Черной никогда не упоминается: она или он могут быть по вашему желанию до тех пор, пока этот герой привлекателен. Черная осталась для меня кавказской женщиной, хотя пол Белого колебался. На Rec.games.int-fiction была долгая дискуссия о использованных приемах. Они, я считаю, потрясающе эффективны. У меня есть теория, как фактически определить пол Черной, но приводя свои размышления, я испорчу всю малину игры.

Черная, как оказалось, пытается изменить ход двадцатого века, чтобы сделать его лучше, или по крайней мере, как ей это кажется. После осознания того, что, позволяя Черной делать свои изменения, игра закончится фатально, вашей прямой задачей, как Белого, становится сохранение истории такой, какая она есть, или, по крайней мере в пределах содержания игры, какой она должна была быть. Это означает мешать Черной в (почти) каждом действии; напряженность между сохранением вашего будущего и ухаживанием до смешного убедительна, несмотря на тот факт, что Черная является интерактивной не больше, чем стандартный NPC в IF, и что глубина вашей любви к Черной вне игры имеет мало смысла. Это следующая критика в адрес игры: что бы вы ни делали, вы можете вытянуть чрезвычайно мало ответов от Черной. И ощущается то, облагораживая на протяжении всей игры Черную, в конце вы можете весьма разочароваться в ее трусости.

Конец игры происходит в Стране; он содержит известные намеки на "Colossal Cave" и "Zork", и в основном один длинный паззл Rube Goldberg/Heath Robinson'а: что вам нужно делать, очевидно, но когда вы пытаетесь это сделать, подобно Библейской рыбе из "Hitchhiker's Guide To The Galaxy", препятствия продолжают возникать. Это очаровательно, и вполне к месту. Как только вы решите что все уже закончено, возникает эпилог, который (наконец) открывает предназначение альбома для рисования, подводит черту под конфликтом с Черной и, подобно "Trinity", выбрасывает вас обратно в круговорот времени.

Игра великолепна с точки зрения повествования, но каков игровой процесс? Есть несколько недостатков: один из них - необходимость "осмотривать под" ("look under") множеством вещей. Сцена на Барже нуждается в большем количестве подсказок; в таком виде, какой она есть сейчас, это паззл "угадайте замысел автора". Для того, кто сильно вжился в игру, единственным упованием была бы более интерактивная Черная, но она совсем не похожа на жаждущую разговаривать с вами в любое время. Есть паззл "лишь бы был": машина Энигма. Кажется, Нельсон был так увлечен захватывающим программированием модели машины Энигма на Inform, что забыл спросить себя, будет ли эта загадка удачной. Если бы было дано больше штекеров, решение проблемы перебором комбинаций с одной установкой штекера и одним поворотом колеса было бы не таким раздражающим. Есть один лабиринт, к счастью короткий и не стандартный "зайди-и-нарисуй". Имеется один вопиющий "угадай-слово" паззл.

Есть также несколько великолепных загадок. Бомбардировщик-призрак один из них; несмотря на то, что я видел жалобы от читателей rgif касательно этого паззла, я считаю его логичным, прекрасно мотивированным и великолепно выполненным. Берлин мал, но аккуратно создан и увлекателен. Фактически, большинство миров имеют компактные и удовлетворяющие загадки.

В итоге, "Jigsaw" - искусная игра. В ней отстутствует любовь к глупостям "Curses"; это намного более серьезная игра. Она не могла появиться в Infocom'е, и я подозреваю, никогда не могла бы стать коммерческой: слишком много усилий пошло на исторические исследования, чтобы их можно было потом окупить. Это, возможно, самое прекрасное произведение IF, доселе написанное. Оно впитало в себя "Trinity" . Я еще не решил для себя, что предпочитаю: "Jigsaw" или "Trinity"; потому как , сравнивать "Trinity" с чем-либо другим - это не сравнивать яблоки с апельсинами. Однако, "Jigsaw" уютно занимает в моем личном списке игр вторую позицию, находясь на некотором расстоянии от "Spellbreaker".

Я заканчиваю обзор тремя пожеланиями: во-первых, я хотел бы видеть полную библиографию не просто в виде разбросанных заметок в конце каждой секции сносок. Раз уж формат v8 огромен, и так как файл сносок V5 мал, не могли бы мы также иметь список "А вы пробовали...", какой был в "Проклятиях"? Во-вторых, должна ли чашка в Париже содержать лимонный, а не жасминовый чай? И наконец, кто такая Эмили?

[Между прочим, прежде, чем каждый снова начинет спрашивать, готов ли "Avalon", заметив комметарии Адама в его обзорах, я бы пресек подобные попытки и сказал "нет, не готов", и Адам один из моих бета-тестеров, значит он фактически видел вещь.]







Обзор №3



От: Gareth Rees <gdr11 SP@G cl.cam.ac.uk>
Обзор появился в SPAG #9 - 11 июня, 1996

"Паззл" начинается ночью 31 декабря, 1999, на празднике, посвященном встрече нового тысячелетия. Чувствуя себя не в своей тарелке среди толпящихся гуляк и не имея возможности вновь найти привлекательную незнакомку в черном, которая только что ускользнула, вы отлучаетесь с целью рассмотреть монумент, возведенный недавно умершим эксцентричным миллионером Грэдом Калдеки. Вы находите то, что Калдеки создал - или как-то получил к этому доступ - машину времени. В центре монумента машина времени принимает барокковую форму паззла, чьи кусочки (единожды найденные) дают доступ к переломным моментам истории двадцатого века. Калдеки планировал изменять историю, но умер, лишь только его работа началась, оставив своей помощнице (соблазнительной незнакомке, позже окрещенной как Черная) завершить эту маниакальную идею. Против своей воли вы оказываетесь втянутым в путешествия по столетию, подкарауливая Черную и пытаясь восстановить историю в ее объективном течении, а также собирая пропавшие части паззла. Вы посещаете некоторые из известных моментов в истории двадцатого столетия: Первую Мировую войну, братьев Райт, борьбу женщин за избирательное право, высадку на Луну, холодную войну, Берлинскую стену. (Хотя не все историки поместили бы написанный Прустом роман "A la Recherche de Temps Perdu" в этот список!). Квест дополнен романом между вами и Черной и намеками с метафизическимо смыслом: когда вы попадаете в реальность, называемую Страной, эти укрытые туманом локации являются символами великих тем: Искусства, Науки, Войны и Природы.

Частый постулат в романах о измененном времени: мы живем в лучшем из существующих миров, и любое вмешательство в историю должно быть катастрофическим. ""Jigsaw" твердо следует этому принципу, заканчивая игру всякий раз, когда прошлое изменено. Этот чрезмерный исторический консерватизм странно уживается с некоторыми главами: не совсем понятно, почему восемь миллионов людей, как мы знаем, должны умереть во благо мира, и чем так плох мир, описанный в следующем абзаце, что для него оказалась предпочтительной Первая Мировая война:

"Вы встряхиваете головой, пораженные. Почему сумасшедшие лондонские архитекторы возвели этот памятник? Почему правительство Франко-Британской Республики когда-то позволило построить Парк Столетия на месте Версаля? Неважно: время идти пить картофельный бренди от комиссаров и чествовать новое тысячелетие."

Иногда совсем неправдоподобно то, что изменения в прошлом могут повлечь за собой результат. Например, в главе Суэцкий канал больший результат не зависит от ваших действий: даже при том, что Черная подписала договор, чтобы предотвратить Суэцкий кризис, власть имущие всегда намеревались нарушить его.

"Jigsaw" - огромная игра, одна из самых больших текстовых адвенчур, когда-либо написанных. Это стало возможным только благодаря эпизодичности: каждая временная зона может трактоваться как более или менее отдельная игра, требующая для решения паззлов только те объекты, которые находятся поблизости. (Хотя имеются несколько пересечений между локациями для большего интереса, кроме того неуместные попытки использовать старомодные предметы часто забавны) Загадки "Jigsaw" сложны; часто вы должны собрать доступные объекты и объединить их в некий механизм, не имея ни малейшего представления, какова ваша цель до тех пор, пока она не достигнута. Очень грешат этим главы Александр Флеминг, борьба женщин за избирательное право и Восточный Берлин. Некоторые другие паззлы ссылаются на классические вещи interactive fiction, включая "Adventure," "Zork" и "Enchanter", и новичок, не будучи знакомым с этими произведениями, испытает трудности.

С другой стороны, некоторые из загадок вдохновленны. В одной главе вы находитесь в Блетчли Парке во время Второй Мировой войны и должны расшифровать сообщение, закриптованное машиной Энигма. Мучаясь над этой проблемой, я внезапно понял, что поскольку обычно замороченность адвенчуры - просто результат нашей фантазии, моя задача была осложнена именно ее выдуманной природой. Конечно, мои коллеги из 1940-х столкнулись с куда более сложной машиной Энигма - Нельсоновская была немного упрощена - и должны были достичь успеха без помощи информации, полученной сверхестестенным способом, не имея доступа к сверхмощным компьютерам и находясь перед возможностью провала серьезнее, чем проигрыш игры. Я думал: "Если Тьюринг и Ньюман смогли сделать это, то я, с помощью всех этих преимуществ, и подавно!"

Наиболее интересная фишка "Паззла" - это спор по поводу пола Черной. Благодаря умелому изложению Нельсон ухитряется избежать хотя бы единого определения, кто Черная - он или она: зная только, что Черная вас привлекает, вы вольны представлять ее по своему в зависимости от ситуации. Это более элегантный способ, чем откровенный вопрос: "Вы мужчина или женщина?" или другие выдумки в Инфокомовских играх, принуждающие вас к выбору. Не все игроки оценили это изящество: по крайней мере один человек запостил в rec.games.int-fiction, замечая, что вы и Черная успешно выдаете в себе мужчин, доказывая вашу с ней гомосексуальность. Но учитывая фантастическую природу произведения и известные случаи, когда женщины были долгое время замаскированы под мужчин без всяких разоблачений, глупо настаивать на подобном толковании.

"Jigsaw" - вторая игра Нельсона. Его первая, "Curses", местами превращалась в кашу из кельтских друидов и истертых плечей короля Артура с классическими греческими богами и поэмами Т.С.Эллиота. Результат, конечно, впечатляющий, но я думаю, что такого писателя, как Нельсон, которого привлекают скрупулезные, детально прописанные миры, такой итог не удовлетворил. Новая игра дала ему шанс исправиться. В итоговой работе преобладают вещи, базирующиеся на числах 16 и 100. Есть 16 временных зон, 16 глав, 16 частей паззла, 16 животных, которых надо зарисовать, 16 локаций в Стране и игра начинается за 16 минут до начала нового столетия. Есть 100 лет в двадцатом столетии и 100 очков, которых нужно достичь. Есть также парные противоположности: Пролог и Эпилог, Черная и Белый, природа и технология, мертвая Страна и живая Страна, праздник в конце столетия и праздник в его начале, непостроенная церковь и церковь разрушенная.

Время от времени я ощущал аналогии и аллегории, которые лежат на поверхности и которых слишком много; схематическая роль Черной перевешивает несмелую историю взаимоотношений Черной с игроком (и этому теперь помогает четкий порядок глав). "Jigsaw" также не хватает волнения и непредсказуемости, с помощью которых достигалась хаотичность "Curses".

Однако, "Паззл" чрезвычайно хорош, исходя из стандартов нынешних адвенчур, и конечно достаточно хорош, чтобы сделать ему комплимент, воспринимая его серьезно. Несмотря на то, что он заимствует традиционный стиль геймплея, базирующийся на паззлах и не делает никаких формальных продвижений вперед в нынешнем положении искусства, он творит чудеса с теми ограниченными средствами, которые существуют на данный момент. Каждый, кто любит текстовые адвенчуры, должен сыграть в эту игру.

© Christopher E. Forman, Adam J. Thornton, Gareth Rees
Перевод: Wizard Nash
2004


Hosted by uCoz